A BiteMark Field Book
Ch 4 Productise — 시간을 구매 단위로 바꾸기
프리스트리 사업 설계 방법론 v0.2.0
Productise는 지식을 상품화하는 일이다.
초기 창업자는 대개 시간을 판다. 상담 몇 시간, 프로젝트 몇 주, 컨설팅 몇 개월. 문제는 시간이 매번 새로 팔려야 한다는 점이다.
프리스트리가 말하는 Productise의 목적은 창업자의 전문성을 반복 가능한 구매 단위로 바꾸는 것이다.
여기서 상품화는 product 만들기가 아니다.
먼저 해야 할 일은 offer 만들기다. 제품은 중립적이다. 같은 진단 리포트라도 누구에게는 광고비 누수 점검이고, 누구에게는 대표에게 보고할 근거이고, 누구에게는 다음 분기 예산 방어 자료이고, 누구에게는 "지금 안 보이는 질문"을 처음 확인하는 장치다. 고객은 리포트라는 물건을 사지 않는다. 자기 상황에서 결정을 가능하게 해주는 약속을 산다.
그러므로 Productise의 첫 단위는 납품물이 아니라 구매 명분이다.
| 대상 | 같은 전문성의 오퍼 번역 |
|---|---|
| 창업자 | 첫 유료 검증을 위한 작은 구매 단위 |
| 마케팅 리드 | 팀 내부 의사결정을 빠르게 만드는 근거 패키지 |
| 운영 책임자 | 반복 실패를 줄이는 상태 점검과 실행 순서 |
| 대표 | 다음 투자나 채용 전에 확인할 위험 지도 |
- 대상
- 창업자
- 같은 전문성의 오퍼 번역
- 첫 유료 검증을 위한 작은 구매 단위
- 대상
- 마케팅 리드
- 같은 전문성의 오퍼 번역
- 팀 내부 의사결정을 빠르게 만드는 근거 패키지
- 대상
- 운영 책임자
- 같은 전문성의 오퍼 번역
- 반복 실패를 줄이는 상태 점검과 실행 순서
- 대상
- 대표
- 같은 전문성의 오퍼 번역
- 다음 투자나 채용 전에 확인할 위험 지도
좋은 Productise는 같은 전문성을 고객별 오퍼로 번역한 뒤, 그중 반복 판매 가능한 것을 고정한다.
상품화의 네 조건
- 이름이 있다.
- 기간이 있다.
- 결과물이 있다.
- 가격과 조건이 있다.
이 네 가지가 없으면 상품이 아니라 대화다.
여기에 하나를 더 붙여라.
- 구매 장면이 있다.
누가 어떤 압박 속에서 이 상품을 지금 사야 하는지 없으면, 이름과 가격과 결과물이 있어도 아직 오퍼가 아니다.
상품 사다리
| 단계 | 상품 | 목적 |
|---|---|---|
| Free | 체크리스트, 글, 짧은 진단 | 문제 인식 |
| Entry | 유료 리뷰, 1회 워크숍 | 구매 신호 확인 |
| Core | 30일 sprint, 파일럿 | 실질 변화 |
| Premium | advisory, 시스템 구축 | 장기 관계 |
- 단계
- Free
- 상품
- 체크리스트, 글, 짧은 진단
- 목적
- 문제 인식
- 단계
- Entry
- 상품
- 유료 리뷰, 1회 워크숍
- 목적
- 구매 신호 확인
- 단계
- Core
- 상품
- 30일 sprint, 파일럿
- 목적
- 실질 변화
- 단계
- Premium
- 상품
- advisory, 시스템 구축
- 목적
- 장기 관계
Productise의 핵심은 완전 자동화가 아니다. 처음에는 수동이어도 된다.
다만 수동 상품도 반복되어야 한다. 매번 범위와 가격과 결과물이 바뀌면 학습이 쌓이지 않는다.
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